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『コクリコ坂から』宮崎吾朗と宮崎駿が3年間会話しなかった理由

宮崎吾朗と宮崎駿

宮崎吾朗監督と宮崎駿監督


どうも、管理人のタイプ・あ~るです。
さて先日、金曜ロードショーで劇場アニメコクリコ坂からが放送されました。

監督を務めた宮崎吾朗さんは世界的に有名なアニメーション監督:宮崎駿さんの息子で、本作の前にゲド戦記(2006年)という映画を作っています。

つまり『コクリコ坂から』は吾朗監督にとって2作目の長編映画になるわけですが、実は前作の『ゲド戦記』の制作中に大変なことが起きていたのですよ。

ゲド戦記

ゲド戦記

もともと宮崎吾朗さんは映画監督ではなく、ジブリ美術館の館長でした。しかしオープンして2年ぐらい経った頃、「何だか物足りない気分になってきて、そろそろ辞めてもいいかなと思い始めた」とのこと。

そんな時、鈴木敏夫プロデューサーから「ジブリの若手を監督に起用して『ゲド戦記』を作りたいんだけど、吾朗くん、暇だったらオブザーバーとして参加してくれないか?」と言われたらしい。

ところが、当初監督をやる予定だった人が「僕はこういう風に作りたい」「僕が思うようにやらせてくれないならやらない」などと言い出し、なんと1年以上も打ち合わせを繰り返すことになったのです。

そしてある日、煮え切らない態度に痺れを切らした吾朗さんが「やるのかやらないのかハッキリしろ!」とブチ切れたら、「じゃあ辞める」とその人が本当に辞めてしまい、代わりに吾朗さんが監督をやることになったという。

 

しかし、それを聞いた宮崎駿さんは大激怒。「何の経験も下積みもない人間がいきなり監督になるなんて、そんなバカな話があるか!」「俺がどれだけ苦労して監督になったと思ってるんだ!」と物凄い剣幕で怒ったそうです。

それに対して吾朗さんも「一緒にやってくれるスタッフがいるんだし、絶対に出来る!」と猛反論。すると、ますますお父さんの怒りに火が付いたのか「お前に出来るわけがない!」と机を叩いて激昂し、とうとう怒鳴り合いの大喧嘩になってしまいました。

結局、『ゲド戦記』の制作中はスタジオで会っても一切会話せず、映画が完成・公開してからも互いに一言も口をきかないまま、なんと3年が経過してしまったのです(まさに「親子断絶状態」と言わざるを得ないw)。

 

しかしその間、吾朗さんに子供が誕生しました。つまり駿さんに孫が出来たのです。

 

すると「孫が生まれたことをきっかけに、3年ぐらい喋ってなかった父と喋るようになった。もし孫が生まれなかったら断絶は続いていたでしょうけど、孫を合わせないわけにもいかないので(笑)」とのこと。

そして親子の断絶期間が終了した頃、ちょうど吾朗さんは『ゲド戦記』の次の企画を検討していたのですが、なかなか題材が決まらず行き詰っていました。すると突然、宮崎駿監督がやって来てコクリコ坂から』の原作漫画を渡したそうです。

この漫画は数年前に駿さんが読んでいたもので、以前から映画化を検討していたようですが、それを息子に「やらせてみよう」と思ったのでしょう。

こうして宮崎吾朗監督の2作目は『コクリコ坂から』に決定!『ゲド戦記』の時は完全に息子を無視していた駿さんですが、『コクリコ坂から』に関しては自ら脚本を書いたり、原作で1980年代だった時代設定を1963年に変更したり、積極的に関わって来たらしい。

ところが、吾朗さんにとっては非常に難しい題材だったようで、以下のようにコメントしています。

ファンタジー要素がゼロで盛り上がりもあるんだか無いんだか分からないような地味な話だったので、何をよりどころにその時代の高校生の男の子と女の子を描いていけばいいのかをずっと悩んでいました。

だから『ゲド戦記』の時は絵コンテを3ヵ月ぐらいで終わらせてるんだけど、『コクリコ坂から』は半年以上か、もっと長くやってましたね。

父の書いたシナリオを変えていいものかどうか悩んでいたら鈴木さんに「変えてもいいんだよ」と言われ、絵コンテを半分ぐらい描いたところでもう1回考え直して、最初から全部やり直すという感じでした。

徳間書店「どこから来たのか どこへ行くのか ゴロウは?」より)

結局、2010年の4月から開始した絵コンテ作業は2011年の1月にようやく完成したものの、その時点ですでに作画作業が始まっていたそうです(『ゲド戦記』の時は絵コンテが出来上がってから作画に入ったのだが、今回はスケジュールが無いため絵コンテが完成する前に作画に入らざるを得なかった模様)。

しかし「日常芝居が多いので話をなぞるだけではつまらない映像になってしまう」「どういう風にキャラクターを動かせば面白くなるのか悩んでいた」とのことで、絵コンテと同じく作画のスケジュールもどんどん遅れていきました。

さらに、制作が追い込み段階に入った3月11日に東日本大震災が発生し、日本中が大混乱に陥ったのです(交通機関が止まってスタッフが帰宅できなくなったため、ジブリで炊き出しを行い社内保育園に宿泊したらしい)。

コクリコ坂から

コクリコ坂から

その上、原発事故の影響で計画停電の実施も発表され、ジブリ社内では「このような状況では作業もままならない」「しばらく現場を休止すべきでは?」との意見も出た模様。

しかし、それに猛反対したのが宮崎駿監督でした。「生産現場は絶対に離れちゃダメだ!封切りは変えられないんだから、多少無理してでもやるべし!こういうときこそ神話を作んなきゃいけないんですよ!」と作業続行を強く訴えたそうです。

こうして混乱が続く中、『コクリコ坂から』の制作作業は継続され、7月の公開日になんとか間に合ったのです。後に宮崎吾朗監督は「1作目の『ゲド戦記』よりも2作目の方がずっと大変だった」と語っていますが、こんなに苦労してたんですねぇ(^^;)

 

『THE FIRST SLAM DUNK』の試合シーンはなぜ凄いのか?

THE FIRST SLAM DUNK

THE FIRST SLAM DUNK


どうも、管理人のタイプ・あ~るです。

さて先日、大ヒット公開中の劇場アニメ『THE FIRST SLAM DUNKを観てきたんですが、結論から言うと非常に素晴らしい映画でした!

詳しい内容についてはネタバレになるため後日じっくり書くとして、やはりファンの間で話題になっている「試合シーン」が凄かったですねぇ。

原作の漫画版『スラムダンク』で描かれたキャラクターたちが漫画そのままの姿で、しかも本物のバスケットボールの試合を見ているかのようなリアリティで動いている!

少年ジャンプの連載中からリアルタイムで読んでいた僕としては、もうこの時点で「うおおおお!」と大興奮でしたよ。

 

ただし、「あれ?『スラムダンク』って過去にもアニメ化されてなかったっけ?」と思った人もいるでしょう。

確かにスラムダンク』のTVアニメは1993年から96年まで放送され、多くのファンから人気を集めていました(主題歌もヒットし、26年経った現在でも高く評価されている)。

ファンの中ではいまだにアニメ版のイメージが強く残っているらしく、『THE FIRST SLAM DUNK』の声優が発表された際も「なぜTVアニメ版の声優じゃないんだ?」「キャストを変えないで欲しい」などと騒ぎになったほどです。

TVアニメ版『スラムダンク』

TVアニメ版『スラムダンク

ところが原作者の井上雄彦さんは、どうやらこのアニメ版をあまり気に入ってなかったみたいなんですよね…。

その理由は、「漫画は自分の描いた絵がそのまま誌面に載るけれど、アニメは自分の絵とは違う」「試合のシーンがリアルじゃない」というものでした。

ご存知の通り、アニメは複数のアニメーターたちが集まって一つの作品を作るため、「原作の絵柄を忠実に再現する」ことが難しいのです。

一応、「作画監督」と呼ばれる人が各アニメーターの絵を随時チェックし、出来るだけキャラが似るように修正しているものの、やはり「完璧に同じ」というわけにはいきません(井上先生的には「どうしても違和感を感じてしまう」らしい)。

クレヨンしんちゃん』ぐらいシンプルな絵柄ならそっくりに描くことも可能でしょうけど、『スラムダンク』は等身の高い写実的なキャラなのでなおさら似せるのが難しいわけで…。

ましてや、そういうキャラでリアルな試合シーンを描こうとしたら(不可能とまでは言いませんが)相当ハードルが高くなってしまうのですよ。

「じゃあ昔のTVアニメ版はどうやって試合シーンを描いていたんだ?」というと…↓

TVアニメ版『スラムダンク』

TVアニメ版『スラムダンク

こんな感じで、一見すると激しく動いているように見えますが、実は動いているのは背景の方で、1枚の絵を拡大したり縮小したり左右に引っ張ったりすることで「激しい試合の様子」を表現していたのです(つまり、キャラはほとんど動いていなかった)。

これは『スラムダンク』だけでなく、当時のスポーツアニメではごく普通に使われていた手法で、それほど珍しい表現ではありません。

他にも「顔のアップを何度も入れる」とか「繰り返しパンする(カメラを振る)」とか「止め絵でハーモニー処理」など、かつて出崎統監督が『エースをねらえ!』や『あしたのジョー』などで多用していた”数々の映像テクニック”を、『スラムダンク』でも駆使していたのですよ。

もちろん、こういうシーンばかりじゃなくてドリブルや「ボールを取って味方にパスする」などの動作もちゃんと描かれていますが、基本的には少ない作画枚数で動きを表現せざるを得なかったのです(ドリブルも”リピート作画”で枚数を節約していた)。

なぜなら、当時のTVアニメはスケジュールや予算などの制約があり(今でもありますが)、作画的に難易度が高そうなシーンは極力避けられていたんですね(そのため「なるべく作画枚数を使わずにカッコいいアクションを見せるテクニック」が発達していった)。

しかし、井上雄彦先生はTVアニメ版『スラムダンク』のこういう表現や不自然な描写に納得できなかったらしく、漫画『リアル』の中ではアニメの『スラムダンク』に対して「へっ、そんな広いコートがあるかよ」「どこまで行くんだよ」などと突っ込むシーンが描かれてるんですよ。

漫画『リアル』より

漫画『リアル』より

このシーンのどこが変なのか?というと、例えば選手がボールをドリブルしながら走り出すと、それを見ている観客たちが「よし、いいぞ!」「頑張れー!」と声援を送ったり、敵チームの監督が「これ以上、点差を広げられるのはマズい。なぜなら…」などと状況を解説し始め、その間選手はず~っと走り続けてるんですよね(確かにコートが広すぎるw)。

まぁ、『巨人の星』でも「ピッチャーが投げたボールがキャッチャーに届くまで何分かかってるんだよ!」みたいなことを言われていたので、これはアニメ版『スラムダンク』に対する不満というより昔のスポーツアニメ全般に対するツッコミなのかもしれません。

ただ、「こういうアニメはこんな風に思われてるんだろうな…」という認識が作者の中にもあったことは恐らく間違いないでしょう。

 

では一体なぜこんなことになってしまうのか?それは、漫画とアニメでは「時間の感覚」が異なるからです。

例えば漫画の場合は(どんな漫画でもいいんですが)、主人公が「くそ!あと5秒しかない!」と叫んだ後に「一体どうすればいいんだ!もうこれまでなのか…?いや諦めるわけにはいかない!何か方法があるはずだ…!」などと心の中で延々とセリフを喋り続けたとしても、読者は「まぁ一瞬でこういうことを考えたんだろうな」ぐらいの感じでしょう。

しかし、これをそのままアニメにした場合、実際の時間をリアルに認識できてしまうが故に「オイ!とっくに5秒は過ぎてるだろ!」と思わざるを得ないのです(漫画は読むスピード自体が読者に委ねられているため、物語の体感時間も人によって異なるが、アニメは時間の経過が”動く映像”を通してダイレクトに伝わってしまう)。

TVアニメ版の『スラムダンク』にもこのようなシーンが多々見受けられ、試合時間は40分のはずなのに、どう考えても40分以上戦っているのですよ(”間延び感”がすごい)。

TVアニメ版『スラムダンク』

TVアニメ版『スラムダンク

そこで井上雄彦先生は、「『THE FIRST SLAM DUNK』ではこういう不自然な描写をなるべく排除し、出来るだけリアルな試合シーンを描きたい」と考えたのです。そのために採用された技術が「3DCG」と「モーションキャプチャー」でした。

3DCGでキャラクターを作れば、原作の絵柄のまま自由自在に動かすことが出来るし、モーションキャプチャーを使えば本物のバスケ同様のプレイも再現可能で、まさに「理想の試合シーンを作り出せるんじゃないか?」と。

 

ところが、実際にやってみると上手くいきませんでした。

プロのストリートバスケット・プレイヤー10人に協力を依頼し、ポジショニングからボールを持つ構え、力のベクトルや重心のかけ方に至るまで徹底的にこだわりながらモーションキャプチャーでリアルな動きのデータを取ったのに(約1ヶ月かかったらしい)、それを3DCGに落とし込んでも迫力が感じられなかったそうです。

そのままだと迫力が足りない。現実の動きをフィクションの絵に落とし込んで、かつリアルに見せる難しさ。誇張というか大袈裟にする部分も必要で、かといってやり過ぎると今度はあざとくなる。ちょうどいいバランスを狙う調整が始まりました。

(「THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE」井上雄彦ロングインタビューより)

つまりモーションキャプチャーを使って本物の動きを取り入れても、それだけでは作者が思い描いている”迫力ある試合シーン”は再現できなかったんですね。そこで井上先生はどうしたか?なんと、自分でCGを修正し始めたのですよ!

と言っても井上先生は3Dソフトが使えません。なので、まず出来上がったCG画像をキャプチャし、その上から(まるで赤ペン添削のように)直接自分で”正しい絵”を描き加え、「こういう感じでお願いします」とCG担当者に次々と指示を出していったそうです。

その指示内容も、ほんのわずかな線のズレでキャラのイメージや表情に違いが生じるため「この桜木のカット、眉毛の位置を1ミリ上げてください」とか、「流川の下まつ毛をもう1本増やしてください」など、「そんなところまで!?」とスタッフも驚くぐらい繊細な修正だったらしい。

さらにキャラの動きにもこだわった井上先生は、試合シーンの映像を0コンマ1秒単位のレベルでチェックしつつ、「ジャンプして着地した時の重心の位置が少しおかしいので直してください」などと異常に細かい調整を何度も何度も繰り返しました。

当然ながら膨大な作業が発生し、井上先生曰く「スタッフに指示するために何百枚も絵を描き続けたが、描いても描いても終わりが見えない。今回の映画は今までの挑戦の幅を完全に超えていて、量的にも期間的にも一番キツかった」とのこと。

 

こうして完成した『THE FIRST SLAM DUNK』は、「自分で描いた絵をそのままリアルな試合シーンで動かしたい」という井上雄彦先生の願いを見事に叶え、素晴らしい映画に仕上がったのです(試合展開も驚くほどスピーディで、全く間延びした感じがありません)。

最初に映画化の依頼があったのが2009年とのことなので足掛け13年(実制作期間は約4年)もかかったわけですが、「自分自身が納得し、ファンの皆さんも喜んでくれる作品を作りたい」「そのためには決して妥協できない」という井上先生の強い信念とこだわりがあったからこそ、数多くの困難を乗り越えて実現に至ったのでしょう。本当にありがとうございました!

THE FIRST SLAM DUNK

THE FIRST SLAM DUNK

ちなみに「今回初めてアニメの監督を務めて、プラスになったことは何ですか?」と訊かれた井上先生は、なんと「前よりも絵が上手くなった」と答えたそうです。

どうやら、スタッフに自分の意図を伝えるためには説得力のある絵を描かなければならないと考え、精度の高い絵を何百枚も描き続けていたら「これまで描けなかった角度の絵も描けるようになっていた」とのこと。

もともと井上先生は絵が抜群に上手いのに、その画力がさらにアップしたとは……恐るべし(笑)。

 

THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE

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スラムダンク

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細田守監督作『竜とそばかすの姫』は『美女と野獣』のパクリなのか?

竜とそばかすの姫

竜とそばかすの姫


どうも、管理人のタイプ・あ~るです。

さて本日、金曜ロードショー細田守監督の最新作『竜とそばかすの姫』が放送されます。2021年に66億円の興行収入を叩き出した大ヒットアニメですが、なんと公開から1年あまりで早くも地上波放送が決定!

ちなみに、この映画はインターネットの世界が舞台なんですけど、細田監督は2000年公開のデジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!』と、2009年公開のサマーウォーズでも”ネット世界を描いた物語”を作ってるんですね。

つまり、細田監督にとってはインターネットを題材にした映画の3作目になるわけで、ある意味「手慣れたジャンル」と言えるのかもしれません。

ただし、フルCGで作られたキャラクターや有名ミュージシャンたちが手掛けた魅力的な楽曲の数々など、本作で初めて取り入れた要素も満載なため、過去の2作を観た人も楽しめるんじゃないでしょうか。

竜とそばかすの姫

竜とそばかすの姫

そんな『竜とそばかすの姫』ですが、公開当時は「『美女と野獣』に似てる」とか「パクリじゃん!」「ディズニーに許可とってるの?」「著作権的にヤバそう…」などの疑問や批判が出ていたようです。えええ…

美女と野獣』といえば1740年代にフランスで生まれた物語で、1756年にジャンヌ=マリー・ルプランス・ド・ボーモン夫人が童話として再構成し、書籍を出版。

そして1946年にジャン・コクトーの手によって映画化され、さらに1991年にはディズニー制作の長編アニメーション映画が公開されました。

『竜とそばかすの姫』はこのディズニー版『美女と野獣』に似ていると言われてるんですが、では一体どれぐらい似ているのかというと…

まず、主人公の「内藤鈴(すず)」という名前は『美女と野獣』の主人公ベル(Belle)からとったもので、しかもインターネット世界<U>のアバター名は「ベル(Belle)」となっていてそのまんま!

また、ネットの世界で忌み嫌われ、自分の城に隠れて暮らしている「竜」はどう見ても「野獣(Beast)」だし、ベルと竜がダンスを踊るシーンなども『美女と野獣』にそっくりなんですよ(他にも「バラの花」や「城にいる召使い」など類似点が多々あり)。

美女と野獣(上)竜とそばかすの姫(下)

美女と野獣(上)竜とそばかすの姫(下)

これらは本当にパクリなのか?そもそも何故こんなに似ているのでしょうか?その理由は……実は細田守監督が『美女と野獣』の大ファンだったからです(笑)。

ディズニーアニメ版が世界中で大ヒットを記録し、日本でも公開されていた頃(1992年の9月)、ちょうど大学を卒業して東映動画(現:東映アニメーション)に入社したばかりの細田監督も映画館へ観に行ったそうです。

ところが当時、細田さんは「アニメーション作りがいかに過酷で賃金的に報われない仕事なのか身に染みて味わい、早々に転職を考えていた時期だった」とのこと(まさに”人生の岐路”に立っていた!)。

そんな時に『美女と野獣』を観て、「アニメーションとはこんなに素晴らしい表現ができるものなのか!」と感激し、「この仕事を続けよう」と決意したそうです。つまり『美女と野獣』がアニメーション監督:細田守を生み出したと言っても過言ではないのですよ(細田監督自身も「今の僕があるのは『美女と野獣』のおかげ」と認めている)。

以来、細田監督は『美女と野獣』の影響を受けながら作品を作り続け、「例えばおおかみこどもの雨と雪では主人公と狼男の関係に『美女と野獣』が反映されているし、『バケモノの子』は英題が「The Boy and The Beast」ですからね(笑)」などと証言。

すなわち、細田守監督にとって『美女と野獣』はそれぐらい重要な作品なわけで、『竜とそばかすの姫』にその要素が取り入れたのは、ある意味”必然”と言えるんじゃないでしょうか(細田監督曰く、「”『美女と野獣』のモチーフをインターネットの世界でやる”というアイデアが『竜とそばかすの姫』を作るきっかけだった」とのこと)。

しかも細田監督は以前から『美女と野獣』の大ファンであることを堂々と公言しており、海外の映画祭に出席した際も「今までどんな作品の影響を受けましたか?」と質問されたら「『美女と野獣』が大好きです!」と答えるほどだとか。

さらに『未来のミライ』で米国アカデミー賞長編アニメーション部門にノミネートされた時は、グレン・キーン(『美女と野獣』のスーパーバイジング・アニメーター)に「僕が将来について悩んでいた時、あなたの描いたキャラクターたちに勇気付けられたんです!本当にありがとうございました!」と直接感謝の気持ちを伝えたそうです(どんだけ『美女と野獣』が好きなんだよw)。

また、『美女と野獣』のプロデューサーを務めたドン・ハーンも、「細田監督は独特のスタイルを持ちつつ、違う場所・違うキャラクター・違うジャンルへとどんどん飛び出して行く。似た映画の繰り返しには決してならない。そこが魅力的でワクワクする」と絶賛していました(まさか”本家”からも認められるとは…)。

竜とそばかすの姫

竜とそばかすの姫

ちなみに、細田監督は『美女と野獣』のどこに最も感銘を受けたのか?という質問に対して以下のように語っています。

ディズニー版だけでなく、ジャン・コクトーによる実写映画版(1946年)も好きなんですが、どちらも何より”野獣”がいいんですよね。ジャン・コクトーの方なんて、野獣にしか興味がないことがフィルムからはっきり伝わって来るぐらいですが(笑)、その気持ちはよく分かるんです。野獣は、人間の多面性を表す存在なんですよ。美女と野獣』という作品は、そういった多面性を抱えた人間がどうしたら変化していけるのか、そのプロセスを描く物語として僕は受け取っています。

元の『美女と野獣』は18世紀のフランスで書かれた作品であるにもかかわらず、時代や場所を超えて作られ、そして観られ続けてきた。それはなぜかと言えば、「人はどうすれば変われるのだろうか」という普遍的で本質的なテーマを描いているからだと思うんですね。だから僕も同じように『美女と野獣』を通じて、現代のネットの一般化した社会や、その中で生きる人たちについて描くことが出来ると思ったんです。

(「キネマ旬報」2021年8月上旬号より)

というわけで、細田守監督のリスペクトがあまりにも強すぎて、かなり『美女と野獣』に似てしまった『竜とそばかすの姫』ですが、『美女と野獣』のプロデューサーが褒めているぐらいですから、もはや「ディズニー公認」と言ってもいいんじゃないでしょうか(笑)。

なお、『竜とそばかすの姫』のベルのキャラクターデザインを手掛けたジン・キムは、『アナと雪の女王』や『塔の上のラプンツェル』などのキャラデザを担当した人で、細田監督も「ジンさんの素晴らしいところは”表情”なんですよね。単に絵が上手いってだけじゃなくて、キャラクターに魂がこもってるんですよ!」と絶賛。こういう部分にもディズニー作品に対する”愛”を感じさせますねぇ。